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初心者向けに絵の描き方を紹介をしつつ色々考えるブログ

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モノクロイラストの考え方

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お疲れ様です。突然ですがモノクロのイラストってありますよね。


日本では漫画はほぼこのモノクロの絵で構成されており、小説の挿絵などにも多用されています。


つまり商業で活動するにはカラーだけでなくモノクロのイラストも描けるようになったほうがいいわけです。


今回はそんな映えるモノクロイラストの考え方について紹介したいと思います。

 

カラーイラストとモノクロイラストは違う

 

まずこちらの絵を見ていただきたいです。

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この絵は以前描いたカラーの絵です。


カラーイラストが先にあり、モノクロイラストが必要になったと仮定しましょう。
その場合カラーイラストが先にあるのだから、それをそのままグレーに変換してしまえばいいのでは?
と思う方もいるかと存じます。

 

実際にやってみます。

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どうでしょうか? せっかくマーキングしたものが、同化して見えなくなってしまい、目の光もなくってしまいました。また、全体的に似たような色合いになってしまった感じがします。

 

このようにモノクロイラストはカラーイラストをただ変換するだけではだめですし、カラーイラストを描く感覚で描いてもいいものはできないということです。

モノクロイラストをカラーイラストの感覚で描いてはだめなのか?

 私が思うにイラストを描くときは、そのイラストを構成している物同士の差をつけるのが重要なことなのかなと思います。

 

 

例えば、


モノクロイラストで使える色は白と黒の間の「明度」を表す色しか使えません。

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しかしカラーイラストでは、「明度」に加え「色相」そして「彩度」も使えます。

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このように使える色数でかなりの差があります


カラーイラストは「明度」「色相」「彩度」の三種類を使って手前のものと奥のものの差を表せますが、モノクロイラストは「明度」でしか表現できません。

 

モノクロの不自由な条件でいいものを仕上げるにはそれなりの工夫が必要というわけです。

 

コントラストを付けよう


では、いいモノクロイラストを仕上げるにはどうすればいいのか? というと「コントラスト」をオーバーにつけるのがいい、というのが私の考えです。

 

実際に下のイラストを見ていただきたいです。

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こちらのイラストはもともとモノクロイラストが先にあり、後でカラーイラストを描いた上とは逆パターンで、カラーにする過程で色々変えた部分もあります。

 

見てのとおり影が一番濃くなるところをベタにし、オーバーなまでのコントラストをつけているのが確認できるかと思います。

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それ以外にも


・影にグラデーションをつけず境界をはっきりさせている


・モノクロ用の質感表現が必要

 

などがあります。

 

 

またペン入れも白黒のみで表現しないといけない分、気を使って描いたほうがいいです。

 

↓↓ペン入れについての記事です↓↓

絵を描くのにおいて重要なペン入れの方法 - ネオログ

 

このようにモノクロイラストはそれ専用の表現が必要になってくるわけです。


最後に


今回はモノクロイラストの考え方についてご紹介しました。


参考になるものは漫画など大量にあると思いますので、自分なりにいいと思ったものを参考にしてみてください。

SDメカ描きました

本日は中途半端になっていた絵を仕上げました。

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今回はSDメカです。

 

よくちびキャラのことをSDと言いますが、SDとはスーパー・デフォルメの略で、もともとはガンダム(ガンダムに出てくるモビルスーツ)のデフォルメしたものに使われる用語でした。

 

それが大衆に広まり今ではどんなキャラクターのデフォルメでも、「SDキャラ」と区別なく呼んでいるようですね。

 

まぁ、そんな感じです。

絵に奥行きを生みだそう!! 空気遠近法の紹介

背景の描き方について何回か紹介しておりますが、今回は空気遠近法について重点的に語りたいと思います。

 

空気遠近法とは

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例えば上の写真のように実際の風景では、手前のものはくっきりとしていて、景色の奥に行くにつれ像が空の色と似た色になっていくのが確認できると思います。

 

この大気が持つ性質を利用した絵の表現法が空気遠近法です。

 

なぜこうなるかと言いますと、水は青の光を反射する性質があり、空気中には大量の水蒸気があります。空が青いのはこの水蒸気が太陽からの光を散乱させるためだからです。

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(空気中の水蒸気が青の光を散乱)

 

近くのものはこの水蒸気の層が浅いためはっきり見えるのですが、遠くのものを見るとこの水蒸気の層を多く介すため、結果的に青みがかりぼやけて見えるわけです。

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(青い点々は空気の層です)

距離に応じて使う色域を変えよう

空気遠近法は距離に応じて使う色域を変えると表現しやすいです。

 

基本的に近景はコントラストを付けて描き、遠景にいくにつれ使う色を制限するといいです。

 

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上の絵ですと、手前のロボットは色数をかなり使ってコントラストをつけているのに対して、奥の建物に行くにつれ空の色と似た色になりコントラストが少なくなっています。最も奥では、ほぼ一色で表現しています

 

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以前記事用に描いたこちらの風景でも近くの山は色調やディティールなどしっかり描いていますが、奥の山は青いシルエットのみです。

 

雲も上の雲はある程度しっかりとしたディティールで描いていますが、地平線の雲になるにつれてディティールを省略しているのが確認できると思います。

ペン画での空気遠近法

また漫画の絵等ペンでくっきりと描く場合も同様です。

 

実際の物にはちゃんとディティールがあるのだから、遠くの物はそれを小さく描けばいいんじゃない?

 

と思う人もいると思います。

 

しかしそれでは十分に遠近感を表現できませんし、時間もかかってしまいます。

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(画像は縮小しただけなので手間はかかっていませんが、同じディティールなので、遠近感の表現が不十分です)

 

そこで空気が重なってぼける感じをペン画でも表現するといいです。

 

つまり下のようにディティールを減らしていき、疑似的空気遠近法をしてあげます

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距離ごとにディティールをへらしてあげれば、距離でぼけている感じを表現できますし、手間も減らせます。

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一番奥にいたってはこんなもんで十分です。

 

特に顔は気を付けないと中遠距離でも調子に乗って描き込みすぎてしまうことが多いと思うので注意が必要です。

 

常に実際の大きさを考えて作業しましょう!!

 

最後に

 

今回は空気遠近法についてご紹介しました。

 

遠近法を使えれば、絵に奥行きを生まれて絵がぐっと引き立ちます。

 

覚えておくと便利なのでぜひ参考にしてみてください^^

 

 

↓↓遠近法については下の記事も関係あるので参考にしてみてください。↓↓

 

絵を複製して拡大縮小する際は、倍率に注意しよう - ネオログ

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~前編~ - ネオログ

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~後編~ - ネオログ

 

背景を描いてイラストの密度をあげよう!! 山の描き方 - ネオログ

 

3D背景のレタッチ ~水面のレタッチの仕方~ - ネオログ

アルテラ描きました!!

本日もイラストです。昨日と同じくFGOのアルテラというキャラクターです。

 

〈カラー〉

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〈モノクロ〉

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このイラストもモノクロ同人用に描いたイラストなのでカラーとモノクロが存在します。

 

カラーとモノクロイラストで気を付けることは違いますので今度そのことについてもご紹介したいと思います。

蒸気王描きました

本日はFate/GrandOrderのチャールズ・バベッジを描きました。

 

〈カラー〉

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〈モノクロ〉

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このブログではオリジナルの絵しか発表していませんでしたが、今回は版権イラストです。

 

私が描くのは大半がオリジナルのイラストですが、こだわりがあるというわけでなく気分的な問題です。

 

 

元は同人用のモノクロイラストとして描いたものですが、FGOの版権イラストを描きたい気分になったので、流用してカラーで仕上げました。

 

今回のイラストにかかった時間は、カラーとモノクロ合計で恐らく30時間です。

 

それなりに疲れました^^;

 

なんか変だと思ったら見えないところも描いてみよう!!

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キャラクターや建物を描いていると画像の箇所みたいに奥の物体の大半が隠れていて、者同士の位置関係が曖昧になってしまうということがあると思います。

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今回はこの症状の解決法を紹介したいと思います。


見えないところも描こう!!


身も蓋もないですが、まさにこういうことです。

 

人によって

 

「見えないところを描く必要はないんじゃないの?」

 

「見えないところを描くのはめんどくさい」

 

と思う人はいるかと思いますし、むしろ普通の感覚です。

 


しかし絵を描くのが慣れていない状態で、描いてしまうと

画像のように変な位置に腕がある!?

 

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(このままでは上腕が異様に長い人です^^;)

 

という風になることがあります。

 

これを防ぐために慣れていないうちは見えないところを描いたほうがいいです。

具体的な方法


実際に作業を進めていきます。


と言っても単純に見えないところを描くだけですが^^;


あえて言うなら、見えないところを描くときは下のようにラフで大丈夫です。

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あくまで位置関係を明らかにするだけなので、ペン入れする必要はありません。

 

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(位置を明らかにしたら正しい位置で奥の腕を描きましょう。)

 

ただ奥の物体を後から動かしたい場合はレイヤーを別にして、後から回転や移動で動かせるので便利です。

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(回転で腕の角度を変えてみました。)

 


また慣れていないうちは、下のように一見簡単なものでも油断せず、見えないところを描いたほうがいいです。

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さもないと下の画像のように思ってもみない形になってしまうからです。

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(隠れている場所を意識していないため歪な形になってしまいます)

 

最後に


今回は意識しないとついついめんどくさくなって省略してしまうことについて書きました。


地味なことですが、こういったことを積み重ねることが上達への近道だと思いますので、参考にしていただければ幸いです。

3D背景のレタッチ ~水面のレタッチの仕方~

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今回はこちらの3Dで作った背景の水面のレタッチをご紹介したいと思います。

3Dの背景はレタッチをする必要がある?

 

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こちらレンダリングした3Dの背景です。


一見するとこのままで十分に見えますが、プール施設の奥の背景を描かないとなりませんし、水面に関してはかなり違和感があります。

 

このように3Dレンダリングしてもレンダリングしたときの状態や、イラストの種類に応じてレタッチをする必要がでてきます。

 

もちろん逆に3Dモデルにテクスチャを貼り付け、徹底的に2Dイラストに見えるように調整すれば、わざわざレタッチの必要もありません。

 

つまりレタッチするのはその時の状況によるというわけです。

 

 

プール施設の奥の背景に関しては記事を描いているので参考にしてみてください!!

 

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~前編~ - ネオログ

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~後編~ - ネオログ

 

背景を描いてイラストの密度をあげよう!! 山の描き方 - ネオログ

準備


今回の背景はレタッチが必要なので、作業を進めていきます。


まずいつも通り資料を用意する必要があります。


必要なのはプールの水面がどのようになっているかがわかる資料が適切ですが、今回は3Dモデルを作ったときに集めた資料があると思いますのでそれを流用しても大丈夫です。

 

気に入った資料がなければ、再度集めましょう。

 

レタッチの開始


準備が完了したら作業をすすめていきましょう。

 

〈おおまかに形を整える〉
元の状態は水の透過率が高すぎてコースロープの影がプールの底に落ちてしまっているので、手を入れていきます。

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コースロープの影を消すのと同時に、水面の揺らめきが細かいのでそれを資料を見て修正していきます。

 

奥の山も水面に反射していると意識してレタッチするいいでしょう。

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水面が揺らめいているので明確に山を描く必要はないです。水面を整える過程でついでに表現しましょう。

 

これらの作業は多少面倒ですが、一から描くよりは元があるのでだいぶ描きやすいと思います。

 

 


<水面の明るい場所を描く>
水面の明るい箇所を描きます。

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水面がなぜ暗いところ明るいところで分かれるかというと下図のように考えるといいかと思います。

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上の反射の法則に加え、水面内にある物体は屈折して映ります。

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上のことに加え実際の水面は揺らめいていますので、水中の物体も揺らめいて目に移ります。

 

もちろん厳密に描くことは無理ですが、普段からお風呂などで、お湯の中の自分の体がどう映るか観察してるとイラストに生かせるかと思います。

 

 

<反射を描く>
一番奥の飛び込み台の反射を描きます。

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<プールつサイドの調整>

少し遠近感を付けたかったので、プールサイドにラインを引いて遠近感を出します。
このような処理を行うことで簡単に遠近感の協調を行うことができるのでお勧めです。

 

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(プールサイドにラインを引きました)

 

さらにこうしたラインもパースに沿ってひくことにより、面の向きを明らかにして、イラストの説得力を増すことができます。

 

 

最後に


今回は3D背景のレタッチ方法についてお伝えしました。
3Dを2Dイラストと合わせる際に必須のことなので、色んな方法を試してみてください!!

 

イラストの背景には3Dを活用してみよう!!

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本日は以前描いた下のイラストの背景をどうやって作っているかご紹介したいと思います。

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3Dを利用しよう


最近ブログでも3Dのことについて語っていますが上の絵の背景は3Dソフトで作成しています。このくらいの背景なら手描きでも作成できますが、3Dソフトを使ってなんか作りたい気分だったので作成しました。

 

この背景は気分的3Dソフトで作りましたが、イラスト制作の過程で3Dモデルを作るときは、同じ物体を何回も描くときに作ると効率的かと思います。

 

一度3Dのモデルを作ってしまえば何回でも使えますので、漫画制作などで何回も同じものを描くときは3Dソフトの導入を考えてみてください。

どんな3Dを使えばいいか?


私が使っているソフトは「Light Wave」です。機能的に高性能ソフトに比べると劣っていますが、モデリングと簡単な撮影をするならこれで十分です。頑張れば高性能ソフトでできることも可能ですので、意外と馬鹿にはできません。

 

私は「Light Wave」を使っていますが、モデリングができて撮影さえできればソフトはなんでも大丈夫です


3Dソフトについては以前紹介しましたので、こちらの記事も参考にしてみてください。(撮影できないソフトもあるので下調べは必要です。)

プールを3Dで作っていこう


さて実際に作っていきます。下に手順を記しました。

 

<資料準備>


・実際のプールの寸法がわかるもの


・プールの写真

 

この二つのいずれかを満たすもの何枚か集めていきます。

 

 


<人物のスケールを作ろう>


3Dソフト上でだいたい165cmで人物のスケールを作ります。

 

スケールとするだけなんで、適当にネットから人物の全体イラストや写真を拾ってきて、それを下描きにパッと作ってしまいましょう。

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人物のスケールを作っておくと作ったものの大きさのバランスがとりやすいです。

 

 


<資料の寸法を参考にプールの形を作ろう>

 

準備が済んだら実際に作っていきます。背景に使うものなので、作り込みすぎに注意しましょう。

 

①資料を参考にプールの大まかな形を作ります

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せっかく頑張って作っても実際に映るのは豆粒みたいなものなので、こだわり過ぎても時間の無駄です。

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そのことに注意して飛び込み台やコースロープ等を作成していきましょう。作成するときは資料を参考に人物との対比に気を付けて作りましょう。

 

「コースロープの元」

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「飛び込み台」

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「一番奥の柵」

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<色付け>


簡単な色付けを行っていきます。

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(コースロープの元に色付けしました)

 

ものすごくしっかり作業するならテクスチャを貼り付けたほうがいいですが、今回みたいにそんなしっかりしたディティールが必要ないものは3Dソフトに備え付けられた質感表現の機能で十分です。

 


<必要なものを作り終えたら複製して配置しよう>


3Dの最大の利点としては複製できることにあります。一度オリジナルを作ってしまえば、正確なものが思う存分複製できます。

 

これを利用して必要な箇所にどんどん配置していきましょう。

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(コースロープ、飛び込み台等複製しました)

実際に絵で見える箇所だけ作ったらモデリングは完了です。
(時間があってなんかもやもやするようでしたら全部作って完成させましょう)

 

 

<撮影準備>


モデリングが完了したら撮影を進めていきます。


まずは準備です。

 

正確に配置できるように背景として使用する絵を用意します。直接パースラインなどを描き込むと実際撮影する時にわかりやすいです。

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これを撮影する3Dソフトの背景に配置します。(ソフトにより設定は変わります)

 


<カメラの調整>


カメラを動かしてガイドに正確に合うように調整します。

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この時カメラの画角に注意してください。


人物を先に描いたなら人物に合わせるようにして画角を調整してください、逆も然りです。

 

なぜ画角に注意する必要があるかというと、望遠の背景に広角の人物がいるとおかしいからです。

 

 

<ライティング>


カメラの配置を終えたら次にライティングです。


すでに人物を描いているなら人物を基準にライティングをしていきましょう。


今回は屋外の背景なので、基本的に太陽の位置を意識すれば大丈夫です。

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<質感の設定>


前の項目で色分けをしていますので質感を付けていきます。


といってもこだわってもあまり見えないので、プールサイドのざらざらした質感とプールの中の水に質感をつけました。

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<レンダリング>


各設定をしましたらレンダリングをしていきます。


ポリゴン数やマシンスペック等により時間はまちまちですが、アニメや映画などを見ておとなしく時間を潰しましょう。そのうち終わるので^^

 

 

 

<合成>


レンダリングが終了しましたら人物と合わせます。

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レンダリングをしたままの背景は、ちょっと3Dっぽくそのままでは使えません。


そこでレタッチをする必要があります。

 

 

<レタッチ>


今回の記事はあくまで背景を3Dソフトで作ることなので、今回は省きます^^;

 

この背景をイラストとして違和感ないようにするには、プール施設の奥の背景(空と山)とプールの水面の描き変えと、仕上げとして色味の調整が必要になります。

最後に


今回は背景に3Dを活用する方法を描きました。


最後のレタッチの方法は今回省きましたが、空と山については以前記事にしましたので参考にしてみてください。

 

 ↓↓↓↓↓

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~前編~ - ネオログ

 

雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~後編~ - ネオログ

 

背景を描いてイラストの密度をあげよう!! 山の描き方 - ネオログ

 

 

水面の描き方についてはまた後日ご紹介したいと思います。

それでは!!

模写ができない人は、グリッドを引いて模写をしてみよう!!

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模写というのは絵の上達に必要なことの一つです。模写をすることで好きなイラストレーターの絵柄やデザインを勉強できます。


絵を学びたい気持ちはあるけど、絵が下手な人にとって模写一つするのも大変なことだと思います。


今回はそんな方のために模写の仕方についてお伝えしたいかと思います。

 

なぜ模写をするのが難しいか


絵の下手な人が模写をするとなるとデッサンの狂ったものができてしまうのか?

 

それは物をキーワードでとらえているからです。

 

例えば絵が下手な人が手を描こうとすると、目の前に資料があるにも関わらず、頭の中の情報に頼ってしまうのです。

 

そういう癖ができてしまっているのです。

強制的に描ける状況を作る

上記の癖ができている状態で模写したとしてもろくでもないものを量産するだけで、たいして勉強になりません。

 

これを解決するには、以前紹介した上下逆さにして模写するのが方法の一つとしてあります。


今回は模写の対象にグリッドを引いて模写をする方法を紹介したいと思いします。

方法

ここでは実際の方法を紹介します。

 

①まず各種道具を用意します。
必要なものは、模写したい写真・絵の画像、描く紙、鉛筆(シャープペンシルでも可)、消しゴム、定規です。

 

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この時模写したい写真・絵の画像は、紙よりも小さいサイズを用意してください。

 

 

②模写したい写真・絵と同じサイズの枠線を、定規で計って紙に描きます。

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③模写したい写真・絵の画像にグリッド線を描きます。
向かい合う頂点同士を線で結びます。

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できた中心点から上下の線と並行に、縦と横の線を引きます。

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画像のようにひし形を作ります。

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最初に描いたバッテンとひし形とで交差する点ができましたので、そこから上下の線と平行になるように線を引きます。

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ひし形やバッテンの斜めの線を消します。

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④描く紙のほうにも③とおなじようにグリッドを引いていきます。

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⑤模写したい写真・絵の画像を参考に紙に点を打っていきます。

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⑥全部の箇所の点を打つと混乱してしまうと思いますので、初めのうちはある程度点を打ったら、その点を結ぶように線を描くといいでしょう

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もし③、④の段階で引いたグリッドでも自分には厳しいと思いましたらさらにグリッドの数を増やしてみてください。

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⑦ ⑤、⑥の工程を繰り返しします。全部の線を描けたら完成です。

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最後に


この練習はデッサンをしている人には一般的かと思います。

 

ただこの練習は絵をある程度描いてきた人にも有効で、理由として自分の癖やデッサンの狂いに気づけるからです。

 

ある程度上手い人なら、


ここの形はこうなっているとか、

 

このパーツの意味はなんなのか、

 

と考える余裕があるかと思いますし、そのほうが上達します。

 


しかし絵が下手な人は、そういう細かいことは置いといて、まずは正確に描写し、絵を描くときの変な癖を取っ払うことを重視したほうがいいです。

 

さらに言うなら絵を描くという感覚を捨て、作図するという気持ちで挑むといいかもしれませんね。

絵を描く時間短縮につながる、綺麗な線を引くための練習法!!

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キャラクターのペン入れするとき、慣れていないと線がふにゃふにゃになってしまい、うまく制御できないということがあると思います。


今回は線の練習法について提示したいと思います。

 

綺麗な線とは


ここでいう綺麗な線を引けるというのは、途中でふにゃふにゃしたりせずなるべく一発で思い通りの線画引けるということです。


綺麗な線を引ければ、イラストのペン入れを短時間で済ますことができ、見栄えの向上にもつながります。

 

綺麗な線を引くには


綺麗な線を引くにはデジタルなら直線・曲線ツールに頼るかアナログなら定規やテンプレートに頼るというのが方法の一つとしてあります。これならド素人の人でもある程度綺麗に線が引けますし、練習する必要もそこまでありません。

 

しかしツールに頼った線は正確であるものの、強弱が一定になりやすく、単調な絵になってしまいます。

 

単調な絵にしないためには、場所によって線の太さを変える必要がありますが、場所ごとにいちいち線の設定を変えていては全部線を引き終えるのにとても時間がかかってしまいます。

 

 

そこでフリーハンドで線をある程度自由に引けるようになる必要があります。


しかし初めて下描きのキャラクターにフリーハンドでペン入れをした方は、その難しさに気づくと思います。

 

全く線が制御できない……。

 

何回もアンドゥを繰り返してようやく気に入った線が引ける……。

 

こんなことをしていては、最悪ペン入れだけで二日目に突入するという可能性もあります。

 

練習法


さて、フリーハンドで線を引く方法ですが、地道な方法になりますが練習するしかありません。

 

練習に必要なものはペン軸とGペン、そして紙(インクが染みないもの)と拭くものです。ペン入れの練習は基本的にアナログで行います。

 

アナログで行う理由は、アナログのほうが自分の動きがダイレクトに紙に出るのとGペンを使うのは、他のペンに比べ制御が難しく、最も練習になるからです。

 

まずのような枠を用意します。

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枠を用意したら下のようにまっすぐな線を同じ間隔、同じ長さ、同じ太さで何回も描きます。(久しぶりで若干歪んでますが^^;)

 

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ひたすら描いて枠内を線で埋め尽くします。

 

自分は縦方向が得意なので、縦方向で線を描いていますが、人によって得意な線の方向は様々だと思いますので、自分の得意な方向を模索しましょう。

 

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こんな感じになります。(そんな上手くないかもしれませんが、ある程度同じ線が維持されているかと思います)

 

練習し始めは線がよれよれで、太さもまばら、ペンの制御が上手くいかず、下のようになってしまうかと思います。

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けれども毎日この練習をすることにより、綺麗な線を引くための動きを体が覚え、一日ごとに綺麗な線が引けるようになっていくと思います。

 

練習で気を付けたほうがいいこと

<息を止めて描く>

息を吸ってる最中というのは体が少し動いてしまいます。ゆえに線を描くときは息を止めて描いたほうがいいです。

 

 

<同じリズムで描く>

同じ線を引くわけですから引くリズムも同じにしたほうが、同じ線を引きやすくなります。

 

 

<同じ線が描けるように念じながら描く>

念じるというのは非科学的ではあります。しかし世にも引き寄せの法則と呼ばれるものがあるくらいですから、やはり念じるというのはとても重要です。

 

この練習に限らず、あらゆることにおいてポジティブなことを考えつつ行うといいでしょう。

 

 

<毎日続けたほうがいい>

こういう練習は、できるまではなるべく毎日続けたほうがいいです。

 

一度体に染みつけば、なかなか忘れません。しかし覚えさせるまでが大変で、何回も反復練習をしなければなりません。

 

贅沢言うなら毎日1時間はこの練習をしたほうがいいと思います。(できるまでは)

 

最後に

今回は綺麗な線の引き方の練習法についてご紹介しました。

 

この練習は漫画家志望の方など付けペンをよく使う人が、修行時代よく行っている練習です。

 

この練習は地味で、これだけしていても人や物を描くのが上手くなるわけではないので、敬遠してしまう練習だと思います。

 

しかし下の画像の長さの線だけでも引けるようになれば、長い線の箇所はつなげて描く等して色々応用が利きます。

 

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またアンドゥの回数も減りますので、ペン入れにかかる時間が激減します。

 

結果として絵の枚数をこなせるようになるわけです。

 

今回紹介した線の長さで、ある程度引けるようになったら、線を長くして描いたり、別の方向で練習したりと自分の線のバリエーションを増やしてみてください。

 

 

 ↓↓次の段階として実際のペン入れについて紹介した記事です↓↓

 

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背景を描いてイラストの密度をあげよう!! 山の描き方

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背景は難しいから敬遠している人は多いと思います。


しかし描けるようになれば、イラストのランクを一段引き上げることができます。


またこんなの描けて俺スゲェという自己満足を得れますので、是非本記事を参考に練習してみてください。


山の輪郭を描く

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まず山の輪郭を描いていきます。(空はこの前の記事で描いた空です)


描くときは毎度のことながら資料を参考に描いていきましょう
この段階では細かく描いてもしょうがないので、どんどん描いていきましょう。

 

山の内側を描く

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輪郭を描いたら内側を描いていきましょう。慣れれば描く必要ないかもしれませんが、慣れてないうちは描いておくことで立体が掴みやすく、陰影が付けやすくなります。

山の色を塗る

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輪郭を描いたら山の色を塗っていきます。


資料を参考にしつつ色を一色でベタっと塗っていきます。

 

鮮やかな色にしすぎると浮いてしまいます、また奥にいくにつれ空気の層が重なり空の色と同化していくことにも注意しましょう。

 

手前の山と奥の山でレイヤーを分けること多少塗りやすくなります。

影を付ける

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山の影を付けていきます。山は木が生い茂っていて影を付けるのが難しいと思うかもしれませんが、そういう細かい部分は後回しです。まずは大まかに塗っていきましょう。

 

影になる箇所は青く、明るい場所は黄色の色相に近づくイメージで描いていくといいです

 

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山の影つけも他のものと基本的な考えは同じです。

 

資料を見て山の形状を想像しながら影になる場所を描いてあげましょう。

 

描いていくうちに光源が混乱してしてしまうようでしたら、横に光源をわかりやすいように描いてあげるといいです。

 

山のディティールを描いてあげよう

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影を描いたら山の斜面に生えている木を描きつつ形を整えていきましょう。

 

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この段階での筆の方向は、木のディティールの関係上、縦方向で描いていきます。

 

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また全部描くのではなく一部描いたら複製したり、過去に自分が描いた似たようなものがあったら再利用して、描く手間を極力削減しましょう。

 

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山は一色だけでなく様々な色があります。上にレイヤーを重ねオーバーレイで色んな色を加えてあげましょう。

 

このディティールを付ける工程は、距離感やイラストの種類によって省略してよい部分です。実際のところ最も奥の山は、シルエットだけで表現しています。

 

山を描くときの参考資料は写真もいいですが、実際に描かれたイラストを参考にすると、色使いとか整理されてて見やすいです。

微調整

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山と雲の間が遠い気がしましたので近づけました。

 

最後に山に雲の影を落とし完成です!!

最後に


今回は山の描き方を紹介しました。日本が舞台のイラストを描く場合、こういった山は描く機会が多いと思いますので、もしよかったら参考にしてみてください!!

それではまた!!

クラウドソーシング活動のサンプル画像

少し前、クラウドソーシングで活動しようかと思い、サンプル画像を作ったので今回はそれを公開したいかと思います。

↓の二点です。

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一応このくらいのクオリティで活動しようかと思いましたが、諸事情により活動は延期しております。

 

時間にして一つだいたい2時間半ほどかかっております。

 

現状のクラウドソーシングは壊滅的な価格破壊が進んでいて、まともな価格で出しても売れないので、初めはココナラで500円、SKIMAで1000円で二つ描くという風にしようかと思っております。

 

実際活動するかまだ分かりませんが、まあそんなところです^^;

 

 

プロフィール画像描きました。

今回は画像のみです。

 

かねてからプロフィール画像考えていましたが、ピンときましたので、本日描きました^^

 

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あんまり影とか描き込んでしまうと、プロフィール画像としてはうるさくなってしまいますので。レンズ部分にハイライト入れる程度のシンプルな描き込みに抑えました。

 

最初は人や動物をベースに考えていましたが、途中で自分らしくないと思い止めました。

 

と、なるとやっぱメカかなぁと思ってメカでデザイン、当初体もメカだったのですがごつくなりすぎるので、体は人の体にしました。

 

これにより力の抜けた感じが出て、プロフィール画像としてはよくなったんじゃないでしょうか。

 

今後変えるかもしれませんがしばらくはこれを使っていこうかと思います。

イラスト制作の補助として3Dソフトはなにを使えばいいか? 3Dソフトの紹介

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イラストを描く時3Dモデルを上手く使えば、作画の作業効率の短縮や作品のクオリティを向上させることができます


今回はそんな3Dモデルを作るためにはどんなソフトを使えばいいかご紹介したいと思います。

 

3Dモデルとはなにか?


3Dモデルとは一方向からしか見れない二次元のキャラクターの画像とは違い、上からでも下からでもあらゆる方向から見ることができる立体的なデータです。

 

前紹介したポーズマニアックスのデータも3Dのデータです。

イラストにおける3Dソフトの使い道

今の世の数多の映像作品で3Dは使われています。


例えばゲームや映画、フィギュア作成、最近流行りのVTuberなど様々です。


使用用途により3Dで覚えることは様々です。


映像作品やゲームを作るとなると、モデリングはもちろんのこと、UI(ユーザーインターフェース)作成、テクスチャ(表面の色、汚れ、傷)の作成や、リギング(キャラクターにアニメーションをさせるための構造の作成)、アニメーション、レンダリング等かなり覚えることも多いです。実際覚えることが多岐にわたるためゲーム会社などでは、各作業ごとに担当者が違う、分業制がとられていることが多いです。

 

さて、イラスト、漫画作成に用いる場合ですが、どこまでこだわるかにもよりますが、基本的にはモデリングだけ覚えれば十分です。使う箇所も背景や小物などまずは手間のかからない部分から始めるといいです。慣れてきたら3Dの人形を使ってキャラクターのデッサンをとる等、色々挑戦するといいでしょう。

イラスト制作で3Dを使うには


上で少し書きましたが、3Dをイラスト制作で使う場合、始めたばっかは3Dのモデルをそのまま使うのは3Dモデルのクオリティ的にも難しいと思うので、まずは作画の補助として使うのがいいです。


例えば大まかな形だけ3Dで作って、細かいディティールは手描きにするといいでしょう。


また、フリーの3Dモデルの素材の使用も視野に入れるといいです。


フリーの3D素材は、自分で作らなくて済むため時間の短縮になりますし、ダウンロードしてみることで、世のモデルがどういう風に作られているか確認することができます

 

またお金に余裕があるなら、3Dモデルを購入するのもいいでしょう。


購入したモデルはフリーの3Dモデルよりもクオリティが段違いで、自分の3Dモデリングの技術を向上させる意味でもかなり参考になるでしょう。


ただ、クオリティがすごすぎて、イラストとして使うにはディティールが過剰すぎるという欠点もあります。

どんな3Dソフトがあるか

ここではどんな3Dソフトがあるか紹介したいと思います。

 

〈フリーソフト〉


「Blender」
以前こちらで少し紹介しました、フリーの3Dソフトです。
ブレンダ―はネットの有志たちによるオープンソースで、フリーにもかかわらず膨大な機能があり、一部機能は高額の3Dソフトに匹敵するほど非常に優秀なソフトです。
また、使っている人も多いのでHow to が多いのもいいです。(もともと英語圏でのソフトなので、英語が多いですが)
操作が非常に独特で、慣れるのが大変ですが、無料で3Dを始めるならブレンダ―が最善じゃないかと思います。

 

blender.jp

 

 

「Sculptris」
粘土をこねるようにモデリングできる3Dです。この粘土をこねるようにモデリングすることをスカルプティングと言います。上位互換的な位置づけとしてZBrushというソフトがありますが、こちらはフリーソフトなので、スカルプティングでキャラクターを作りたいという人はまずSculptrisを試してはどうでしょうか?

 

oakcorp.net

 


「SculptGL」
ブラウザでできるスカルプティングソフトです。少し触ってみましたが、はっきりいってすごいです。インストールとかもしなくていいので、スカルプトとはなにかということを知るにはいいと思います。

 

stephaneginier.com

 

 

「daz Studio」
キャラクターの3Dモデルが簡単に作れるソフトです。モデリングするというよりは、すでにある3Dモデルを組み合わせて、キャラクターを作るソフトです。英語版しかないのでとっつきずらいです。

 

www.daz3d.com

 

 

「Metasequoia」
モデリング機能重視の3Dソフトです。無料のものだと他のソフトで使える機能がない等、Blenderなどに比べ一歩劣った印象があります。(課金制で機能の拡張が行えます)しかし日本語の解説が多いので、覚えやすいのはいいです。

 

metaseq.net | 3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia(メタセコイア)」公式サイト

 


「VRoid Studio」
pixivによりつい最近公開されたばっかの3Dキャラクター作成ソフトです。バーチャルYouTuber3Dモデルも作成可能で……と公言しているように、これからVTuber御用達ソフトとなりそうな予感です。
現状無料なのでDLして試してみてください。

 

vroid.pixiv.net

 

 

〈有料ソフト〉

 

「Maya」
最高級の3Dソフトです。膨大な機能があり、一生学んでも使いきれないほど膨大です。
複数人で扱うことが前提として作られていて、プログラミングできる人と組むことで機能をカスタマイズしているところも多いです。
常に先を行く最先端のソフトで、大手ゲーム会社や映像制作会社だと、これを使用してることが多いです。
ただ、個人で使うには利用料金が非常に高く。月々の使用料金が約3万円です。
その道でやってくと決めないとなかなか手が出ない値段です。

 

www.autodesk.co.jp

 

 

「3ds max」
Mayaと双璧をなす最高級ソフトです。機能もMayaとほぼ同等で、ちょっと使ってみた感じ、Mayaに比べ機能が覚えやすいと思います。(私個人の感触ですが)

Mayaと同じく非常にお高く、一か月約3万円です。

 

 

www.autodesk.co.jp

 

「Light wave」
New Tek社による3Dソフトです。モデリングが直感的な操作ででき、習得も簡単なソフトです。
ただモデルの作成を担当する「modeler」とその撮影の「layout」でアプリケーションがわかれており、他のこれらが一体化しているソフトを学んでいる人からするととっつきずらいソフトです。
一級品の3Dソフトに比べ機能はおちますが、個人で3Dをするならこのソフトで十分です。

価格は3Dソフトとしては安く約15万円です。

 

www.dstorm.co.jp

 


「MODO」
モデリングに優れたソフトです。Light waveの初期スタッフが制作にかかわっており、機能もLight waveをより融通が利くようにした感じです。Light Wave同様個人製作でやってくなら検討したいソフトです。

価格は約24万円です。

 

MODO :: MODO JAPAN GROUP -

 

 

「SketchUP」
建物のモデリングに特化した3Dソフトです。操作は独特で、覚えることが多いですが(どんなソフトもそうですが^^;)SketchUPの名の通り、直感的に建物が作れます。
3D Warehouseなる3Dギャラリーがあり、ある程度自由にフリーの3Dモデルが使えるというのもいいです。
ただ建物の作成に特化している分、人物など有機的なものに関してはからっきしです。(SketchUPでキャラクターモデリングしている人もいますが)

価格は約12万円です。

 

www.sketchup.com

 

 

「ZBrush」
粘土をこねるようにモデリングできるソフトです。いわゆるスカルプティングができるソフトで、リアルなキャラクターを作るのに適しています。他のソフトとの互換性も考えて作られているので、モデリングはZBrushで行い、撮影は他のソフトで行うのが簡単にできます。
キャラクターを作りたいという人は導入を考えてみてください。

価格は約11万円です。

 

pixologic.com

 

最後に

今回は3Dソフトの紹介をしました。

 

私が思うにイラスト作成の補助として3Dソフトを導入するなら、フリーソフトだとBlender、有料ソフトだとLight waveMODOが価格、機能的に適しているのではないかと考えます。

 

イラスト制作とちょっと違うと思いますが、VRoid Studioもキャラクター制作特化のソフトですが、無料DLできるので、VTuber目指す人とかはさわってみるといいかも知れませんね。

 

 

 ↓関連記事です↓

 

3Dソフトを使って効率的にイラストを作成しよう!! - ネオログ

イラストはエフェクトが重要!! 火の描き方

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イラストにおいて流体やプラズマなどのエフェクトは演出上重要な役割を持ちます。


今回は火のエフェクトの描き方についてご紹介したいと思います。

 

火とはなにか


一般的によく見る火というのは赤いです。赤い火というのは燃焼物が空気が足らず不完全燃焼を起こしているからであり、効率よく燃えているとき、火は青くなります。


火が赤いときは無数のすすが熱せられて赤く発光しているためであり、人間の目にはそれが赤い火として認識されます。黒い煙も一緒に発生しますが、これは燃焼しきれなかったすすです。


火が上に立ち上るのは、空気の対流の影響であり、熱せられたすすが周りの空気よりも軽いため急速に上昇するからです。

 

 

ちなみに太陽が見た目燃えているように見えるのは、酸素による燃焼でなく、とてつもない重力により水素が核融合を起こしているためです。

 

この時水素4つで1つのヘリウムになるのですが、ヘリウム1つは水素4つよりも軽いです。

 

このヘリウムになる過程で余ったものが、莫大な熱や光となって人間に観測されるわけです。

 

火の描き方

火の簡単な説明もしたので、それでは実際に描いていきましょう。

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①火の輪郭

 

まず火の輪郭を描いていきましょう。

 

輪郭は非常に重要なので、資料を必ず見ましょう!!

 

火の温度は赤→橙→黄→白の順で高くなっていきますので、まず赤で火の輪郭を描いていきます。

 

基本的にエアブラシで描いてます。

 

 

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②少し温度の高い部分を描く

 

①で描いた輪郭より一回り小さくオレンジで温度の高い部分を描いていきます。(多少はみ出しても大丈夫です)

 

 

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③黄色の部分を描く

 

火の揺らめきを意識しつつさらに温度が高い黄色の部分を描きます。輪郭と同じく、この揺らめきは目立つのでしっかり描きましょう。

 

 

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④火の最高温度の部分を描く

 

火の最も高温の部分を白で描いていきます。

 

これは資料を見つつ温度が最も高い部分を描いあげるといいです。大体火の根本や、中間部分にアクセント程度にちょっと入れると火っぽくなります。

 

だいたいはこれで完成です。

 

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⑤仕上げ

 

④の段階でも十分かもしれませんが、周りにグラデーションを描いたり、周りに火花とか描いてあげてもいいですね^^

 

最後に

今回は火の描き方を紹介しました。今回紹介した描き方はあくまで一例です。

 

エフェクトはイラストの中でも楽しい部分だと思うので、皆さん自分なりの描き方を模索していきましょう!!