今回はこちらの3Dで作った背景の水面のレタッチをご紹介したいと思います。
3Dの背景はレタッチをする必要がある?
こちらレンダリングした3Dの背景です。
一見するとこのままで十分に見えますが、プール施設の奥の背景を描かないとなりませんし、水面に関してはかなり違和感があります。
このように3Dレンダリングしてもレンダリングしたときの状態や、イラストの種類に応じてレタッチをする必要がでてきます。
もちろん逆に3Dモデルにテクスチャを貼り付け、徹底的に2Dイラストに見えるように調整すれば、わざわざレタッチの必要もありません。
つまりレタッチするのはその時の状況によるというわけです。
プール施設の奥の背景に関しては記事を描いているので参考にしてみてください!!
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雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~前編~ - ネオログ
雲を描いて絵に味を出そう!! 雲の描き方の紹介 ~後編~ - ネオログ
背景を描いてイラストの密度をあげよう!! 山の描き方 - ネオログ
準備
今回の背景はレタッチが必要なので、作業を進めていきます。
まずいつも通り資料を用意する必要があります。
必要なのはプールの水面がどのようになっているかがわかる資料が適切ですが、今回は3Dモデルを作ったときに集めた資料があると思いますのでそれを流用しても大丈夫です。
気に入った資料がなければ、再度集めましょう。
レタッチの開始
準備が完了したら作業をすすめていきましょう。
〈おおまかに形を整える〉
元の状態は水の透過率が高すぎてコースロープの影がプールの底に落ちてしまっているので、手を入れていきます。
コースロープの影を消すのと同時に、水面の揺らめきが細かいのでそれを資料を見て修正していきます。
奥の山も水面に反射していると意識してレタッチするいいでしょう。
水面が揺らめいているので明確に山を描く必要はないです。水面を整える過程でついでに表現しましょう。
これらの作業は多少面倒ですが、一から描くよりは元があるのでだいぶ描きやすいと思います。
<水面の明るい場所を描く>
水面の明るい箇所を描きます。
水面がなぜ暗いところ明るいところで分かれるかというと下図のように考えるといいかと思います。
上の反射の法則に加え、水面内にある物体は屈折して映ります。
上のことに加え実際の水面は揺らめいていますので、水中の物体も揺らめいて目に移ります。
もちろん厳密に描くことは無理ですが、普段からお風呂などで、お湯の中の自分の体がどう映るか観察してるとイラストに生かせるかと思います。
<反射を描く>
一番奥の飛び込み台の反射を描きます。
<プールつサイドの調整>
少し遠近感を付けたかったので、プールサイドにラインを引いて遠近感を出します。
このような処理を行うことで簡単に遠近感の協調を行うことができるのでお勧めです。
(プールサイドにラインを引きました)
さらにこうしたラインもパースに沿ってひくことにより、面の向きを明らかにして、イラストの説得力を増すことができます。
最後に
今回は3D背景のレタッチ方法についてお伝えしました。
3Dを2Dイラストと合わせる際に必須のことなので、色んな方法を試してみてください!!